Junge mit Headset spielt am Computer

Computerspiele - Fakten und Gefahren

Computerspiele können prinzipiell auf dem Computer, der Spielkonsole, aber auch auf dem Smartphone oder Tablet gespielt werden. Manche von ihnen sind aufgrund ihrer Konzeption nur online spielbar, z.B. Online-Rollenspiele. Unterschieden werden Spiele nach dem jeweiligen Genre: So gibt es Logikspiele, Schießspiele („Shooter“, in denen man Spielfiguren schießen lässt, oder „Ego-Shooter“, in denen man aus der Selbstperspektive schießt), Jump-n-Run-Spiele (bei denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt) sowie Online-Rollenspiele u.v.m. Die bekanntesten „Shooter“ sind z. B. Call of Duty, Counterstrike, Doom oder Battlefield. Bei den Online-Rollenspielen sind League of Legends, World of Warcraft oder Metin2 sehr beliebt.

Weitere Informationen zu einzelnen Spielgenres oder Spielinhalten, aber auch zur pädagogischen Beurteilung einzelner Spiele finden Sie unter www.spielbar.de, einem Informationsportal über Computerspiele der Bundeszentrale für politische Bildung.

Unter der Fülle der Spiele gibt es einige, die für Jugendliche besonders attraktiv sind. Hierzu gehören in erster Linie Rollenspiele, die meist online gespielt werden. Von ihnen geht aufgrund ihrer Spielmerkmale eine besonders hohe Anziehungskraft aus. Zu diesen „Anbindungsfaktoren“ zählen die Nutzung eines Avatars, die Unendlichkeit der Spiele und der Spieledruck in Form von Gilden:

  • Jeder Spieler schafft sich ein eigenes Spiel-Ich (Avatar) mit Fähigkeiten und Eigenschaften wie Kraft oder Schönheit. So können viele Jugendliche mit ihrer virtuellen Identität vieles ausgleichen, was sie im wahren Leben als fehlerhaft an sich selbst empfinden. Das virtuelle Spiel-Ich wird durch eine dreidimensionale Spielewelt bewegt und kann durch das Lösen von Spielaufgaben an Bedeutung gewinnen. Es wird umso attraktiver, je höher die Spielstufen („Levels“) sind, die erreicht werden. Gleichzeitig besteht ein sehr wirksames Belohnungssystem, z. B. durch Ranglistenplatzierung, Zusatzleistungen oder neuen Fähigkeiten. Je höher das Spiel-Ich platziert wird, umso größer sind die Anerkennung und der Respekt der anderen Mitspieler und umso größer ist die Motivation, weiterzuspielen.
  • Online-Rollenspiele sind zudem durch eine lange oder gar unendlich angelegte Spieldauer nicht zeitlich begrenzt. Es gibt also kein klassisches „Game Over“ (Spielende). Rollenspiele laufen in Echtzeit. So entsteht eine zeitliche Parallelwelt, oft über Jahre hinweg. Wer mithalten und Ansehen in der Rollenspiel-Gemeinschaft erreichen und aufrechterhalten möchte, muss sehr viel Zeit investieren.
  • Bedeutsam ist auch die Vernetzung der Spieler untereinander: Bei bestimmten Aufgaben („Quests“) ist es verpflichtend, sich mit anderen Spielern zu einer Gruppe (z. B. zu Gilden oder Clans) zusammenzuschließen und sich für das gemeinsame Vorgehen abzusprechen. Es wird also nicht nur das eigene Spiel-Ich durch die Spielwelt bewegt, zusätzlich wird per Kopfhörer und Mikrofon oder über Chats mit den Mitspielern kommuniziert. Da Online-Rollenspiele auch in verschiedenen Ländern gespielt werden können, entstehen durch Zeitverschiebungen für Jugendliche Spieltermine mitten in der Nacht. Dies hat Einfluss auf den Schlaf-Wach-Rhythmus. Es ist außerdem oft schwierig, sich aus dem Spiel zu verabschieden und sich der Gruppe zu entziehen, z. B. wenn gerade Abendessen oder Schlafenszeit ist. Denn der Spieler wird dann möglicherweise für das Scheitern der ganzen Gruppe verantwortlich gemacht, wodurch sein soziales Ansehen in der virtuellen Welt leidet.

Je attraktiver Online-Rollenspiele sind und je mehr Anbindungsfaktoren von den Computerspielen ausgehen, umso größer ist die Gefahr, dass diese Spiele exzessiv gespielt werden. Dies bedeutet zum einen, dass unverhältnismäßig viel Zeit am Computer verbracht wird. Zum anderen kommt es zu einer übermäßig intensiven gedanklichen Beschäftigung mit dem Spielverlauf.

Die große Faszination für diese Parallelwelt führt bei den meisten Einsteigern dazu, dass sie besonders am Anfang mehr spielen, als sie sich vorgenommen haben. Die realen Anforderungen an die Jugendlichen durch Freundeskreis oder Schule führen in der Regel aber dazu, dass sich die Spieldauer und die gedankliche Beschäftigung nach und nach wieder auf ein „alltagstaugliches Maß“ reduzieren. Es kommt allerdings auch immer wieder vor, dass sich das Spielverhalten auch nach etwa einem halben Jahr nicht reduziert und Spielerinnen und Spieler kaum noch aus der virtuellen Welt auftauchen. Das Spiel-Ich, die Anbindung an das Spiel und die Spielergemeinschaft werden wichtiger als das reale Leben.

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